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Archiv für die & # 8216;Poster & # 8217; Kategorie

Interdisziplinarität aus der Perspektive vonE-Learning-Supporteinheiten – Das fakultätsübergreifende Projektseminar „FutureCity“

Der Beitrag reflektiert die Herausforderung Interdisziplinarität[1] aus der Perspektive des E-Learning Centers (ELC) der Hochschule München, einer Serviceeinrichtung, die Beratung, Schulungen sowie Support zum Einsatz von digitalen Medien für die Hochschule bietet. Im Mittelpunkt steht die Unterstützung eines innovativen Projektseminars zur Stadtentwicklung (Future City), an der neun Fakultäten der Hochschule beteiligt sind. Es werden die Vorgehensweisen und Herausforderungen aus der Perspektive des ELC unter Rückgriff auf das Konzept des Third Space (Whitchurch, 2008) vorgestellt.

Das didaktische Design des Projektseminars „Future City – Nachhaltige Siedlungsentwicklung vor den Toren der Hochschule München“ sieht die selbstständige Erarbeitung von Stadtentwicklungskonzepten, bezogen auf reale Bedarfe der Stadt, in interdisziplinär zusammengesetzten Projektgruppen vor, die von Lehrenden aus den neun Fakultäten gecoacht werden. Das ELC hat intensiv bei der Auswahl geeigneter virtueller Projekträume beraten (Moodle, Mahara, Adobe Connect), bei ihrer Gestaltung bzw. Anpassung mitgewirkt sowie mit Handreichungen, e|students[2] und einem Ticket-System Planung und Durchführung des Seminars unterstützt (s. Abb. 1).

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Abb. 1: Serviceleistungen des ELC für das Projektseminar Future City

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„LehrLernKultur©“mit „IDID“ – eine mobile didaktische Webanwendung für Lehrende und Lernende

Stephanie Berner, Markus Fath Studierende in ihrem Lernen zu unterstützen, steht im Mittelpunkt aller hochschulischen Anstrengungen. Dazu muss gemeinsam eine neue Lehr- und Lernkultur entwickelt werden. Durch intensiven Austausch auf LehrLernKultur© soll Vertrauen unter den Lehrenden und Lernenden wachsen und Erfahrungswerte als Impulse sowohl für Top-down- als auch Bottom-up-Prozesse nutzbar gemacht werden. (vgl. Deutscher Wissenschaftsrat, […]

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Die Schnittstellenfunktion der Hochschuldidaktik im Kontext Digitaler Medien

Rund 15 Jahre nach den ersten Förderlinien klafft bei der Implementierung digitaler Medien in der Hochschullehre noch immer eine Lücke zwischen Anspruch und Wirklichkeit. Während sich die allgemeine Mediennutzung durch die allumfassende Digitalisierung grundlegend gewandelt hat, ist im Hochschulwesen (v.a. in Relation dazu) bislang noch viel zu selten ein „breitenwirksamer didaktischer Innovationsbeitrag“ (Jenert, 2013) durch digitale Medien zu verzeichnen. Dies ist u.a. darauf zurückzuführen, dass die didaktische Perspektive bei der Implementierung digitaler Medien oft nur nachrangig behandelt wird.

Hier setzt dieser Posterbeitrag an: ausgehend von generischen Passungsproblemen zwischen der Technik und den Lehrenden im Hochschulkontext sollen Lösungsmöglichkeiten aufgezeigt werden, die die institutionelle Hochschuldidaktik an der Schnittstelle zwischen den Akteuren einbringen kann. Kern des Beitrags ist eine Systematisierung zugehöriger Rollen und Aufgaben, die an Umsetzungsbeispielen aus der Hochschulpraxis illustriert und diskutiert werden soll. Ausgehend von der aktuellen Fachdiskussion zur Rolle digitaler Medien in der Hochschule (Hofhues, eingereicht) soll erörtert werden, welchen Mehrwert eine solche institutionelle, didaktisch orientierte Schnittstelle bei der Gestaltung medialer Bildungsräume bieten kann. Der Diskussionsbeitrag kann als Plädoyer zur institutionellen Verankerung einer gestaltungsorientierten Mediendidaktik (Kerres & de Witt, 2011) im Organisationskontext der Hochschuldidaktik verstanden werden, wie sie bspw. auch durch die AG Digitale Medien der Deutschen Gesellschaft für Hochschuldidaktik angeregt wird.

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Was unterscheidet xMOOCs von der Aufzeichnung von Vorlesungen?

Obwohl die o.g. Fragestellung simpel erscheint, ist sie dies nur bei der ersten Betrachtung. Ein adäquater Einsatz vorhandener Ressourcen im Hinblick auf die anzusprechende Zielgruppe und die gewünschten Ergebnisse ist an Hochschulen unerlässlich. Somit stellen Antworten auf die Frage, was xMOOCs von Vorlesungsaufzeichnungen unterscheidet, eine wesentliche Entscheidungsbasis für die Auswahl der am besten geeigneten Methode im jeweiligen Kontext dar.

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Multitouch-Spiele zur Vermittlung fundamentalerIdeen in der Informatik. Planung und Entwicklung kooperativer Lernsoftware inder Lehramtsausbildung

Thiemo Leonhardt, Nadine Bergner Didaktisch ausgearbeitete Serious Games sind in der schulischen und universitären Ausbildung kaum vertreten oder finden sich nur als Einzellösungen in speziellen Vorlesungen wieder. Zur Verknüpfung des technischen Fachwissens mit dem zu vertiefenden fachdidaktischen Expertenwissen von Lehramtsstudierenden der Informatik wurde ein Praktikum konzipiert, in dem interdisziplinäre Kompetenzen gefördert werden. Zur Unterstützung der […]

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Lebenslang vernetzt lernen und lehren. Blended Learning in der Lehrerbildung am Beispiel eines Praxisprojektes

Julia Lutz Beim „Netzwerk Musikunterricht an der LMU“[1] handelt es sich um ein interdisziplinär angelegtes Projekt, dessen Ausgangspunkt und Zentrum das Fach Musik bildet. Phasenverbindendes und lebenslanges Lernen sowie interdisziplinäres Arbeiten nehmen dabei einen hohen Stellenwert ein – etwa durch die Zusammenarbeit von Fachdidaktik und Schulpraxis, durch die Vernetzung der einzelnen Phasen der Lehreraus- und […]

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InterFlex und digitale Medien zur Nutzung digitaler Medien in der interdisziplinären Hochschullehre

Der Beitrag stellt die Ergebnisse einer empirischen Studie zu einem explizit interdisziplinär angelegten Lehrformat an der Fachhochschule Potsdam dar. Dieses Lehrformat „InterFlex“ wurde seit 2009 über mehrere Jahre hinweg im Rahmen eines Projektes erprobt und seit 2013 als fortlaufende Lehr- und Lernkultur etabliert sowie curricular verankert. Anhand des genannten Lehrformats geht die Umfrage unter Lehrenden und Studierenden der Frage nach, welche Rolle digitalen Medien in der interdisziplinären Hochschullehre zukommt.

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Entwicklung eines Serious Games für OffeneOrganisationen

Das BMBF-Verbundprojekt RAKOON legt den Fokus auf die Entwicklung einer neuen Organisationsform für Unternehmen, einer „Open Organisation“, die die Forderung nach Flexibilität in einer digitalisierten Gesellschaft und einem sinnvollen Umgang mit dem demographischen Wandel ernst nimmt.

RAKOON unterstützt diese Weiterentwicklung (u.a.) durch das Design einer Game- Based Learning Application, eines Serious Games, entwickelt durch FachwissenschaftlerInnen der Pädagogik (Ludwig-Maximilians-Universität, München) und SpieleentwicklerInnen von digitalen Spielen (kunst-stoff GmbH, Berlin).

Zentrales Lernziel ist die Förderung von Kompetenzen, die einen proaktiven Umgang mit zukünftigen Herausforderungen im Arbeitsleben einüben und MitarbeiterInnen befähigen, diese Prozesse mitzugestalten und nicht nur darauf zu reagieren.

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Aufbau eines elektronischen Übungs- und Bewertungstoolsfür die Mathematikausbildung in MINT-Fächern (ELMAT)

Der vorliegende Beitrag skizziert die Motivation für das Projekt ELMAT[1], welches eine Verbesserung der Erstellung, Bereitstellung und Nachnutzung von elektronischen, mathematischen Übungen, insbesondere unter dem Aspekt einer hochschulübergreifenden und interdisziplinären Vernetzung der zuständigen Lehrkräfte in diesem Bereich, angestrebt hat. Ergänzend wird ein kurzer Überblick über die Ziele und Ergebnisse dieses Projektes gegeben.

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E-Learning-Kursentwicklung mit der TAE-Methode in interdisziplinären studentischen Gruppen

Der nationale kompetenzbasierte Lernzielkatalog Medizin unterstreicht den Erwerb von Wissenschaftskompetenzen als ein zentrales Ziel des Medizinstudiums. Vor diesem Hintergrund soll an der Medizinischen Fakultät der LMU ein E-Learning-Angebot zur Vermittlung von Methoden und Grundwissen im Themenbereich „Research Skills“ erstellt werden.

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Quelle:http://2015.gmw-online.de/category/poster/