|

Entwicklung eines Serious Games für OffeneOrganisationen

pdf

Claudia Müller

1     Das Projekt RAKOON

1 Leave a comment on Absatz 1 0 Das BMBF-Verbundprojekt RAKOON legt den Fokus auf die Entwicklung einer neuen Organisationsform für Unternehmen, einer „Open Organisation“, die die Forderung nach Flexibilität in einer digitalisierten Gesellschaft und einem sinnvollen Umgang mit dem demographischen Wandel ernst nimmt.

2 Leave a comment on Absatz 2 0 RAKOON unterstützt diese Weiterentwicklung (u.a.) durch das Design einer Game- Based Learning Application, eines Serious Games, entwickelt durch FachwissenschaftlerInnen der Pädagogik (Ludwig-Maximilians-Universität, München) und SpieleentwicklerInnen von digitalen Spielen (kunst-stoff GmbH, Berlin).

3 Leave a comment on Absatz 3 0 Zentrales Lernziel ist die Förderung von Kompetenzen, die einen proaktiven Umgang mit zukünftigen Herausforderungen im Arbeitsleben einüben und MitarbeiterInnen befähigen, diese Prozesse mitzugestalten und nicht nur darauf zu reagieren.

2     Game-Based Learning Application – Das Serious Game

4 Leave a comment on Absatz 4 0 Das Ziel des Spiels ist die Veränderung mentaler Modelle; den Lernenden werden im Spiel Probleme präsentiert, die nur durch aktive Kollaboration gut zu lösen sind. Das Setting des Spiels ist ein zu renovierendes Haus, in dem verschiedene Gewerke Aufgaben bestmöglich realisieren sollen. Die Herausforderung liegt dabei in den persönlichen und beruflichen Verpflichtungen, die jeder Handwerker in den Renovierungsalltag mitbringt und die zu Komplikationen im Arbeitsablauf führen.

5 Leave a comment on Absatz 5 0 Die Lernenden üben sich in selbstkoordinativem und selbstbestimmtem Handeln, agieren frei im multimedialen Raum und sammeln dabei (virtuelle) Erfahrungen in Team- und Arbeitsprozessen in einer Open Organisation. Zudem lernen die SpielerInnen Theorien und Denkrichtungen zum Thema Open Organisation kennen und verstehen.

6 Leave a comment on Absatz 6 0 Es wurde die didaktische Form eines Serious Games gewählt, weil die Möglichkeit Komplexität darzustellen und damit der Realität in einem Unternehmen gerecht zu werden, dadurch am ehesten gegeben ist (Felicia & Egenfeldt-Nielsen, 2011, S. 29). Außerdem war es für die EntwicklerInnen besonders wichtig, Lernen zu bewirken und nicht eine „einzig richtige“ Lösung vorzugeben („shift from teaching to learning“ (Frank, 2009, S. 151–152).

7 Leave a comment on Absatz 7 0 Als weitere Elemente wurden Critical Incidents aus den qualitativen Leitfadeninterviews herausgearbeitet, die im Laufe des Spiels, ähnlich den Ereigniskarten bei Monopoly, die „Bühne“ des Spiels verändern bzw. problematisieren.

8 Leave a comment on Absatz 8 0 Abschließend ist zu erwähnen, dass es im Spiel auch eine Meta- und Lernebene geben wird, die den Lernenden eine Auswahl an didaktisch ansprechenden und multimedial vorbereiteten Materialien anbietet, um sich selbstgesteuert Themen, Übungen und Lerninhalte rund um Organisationsentwicklung, Offenheit und Kollaboration anzueignen (vgl. Ermöglichungsdidaktik nach Arnold, 2012, S. 79).

3     Evaluationsvorhaben

9 Leave a comment on Absatz 9 0 Da es in dem kurz beschriebenen Serious Game um die Veränderung von mentalen Modellen geht, wird sich auch die Evaluation mit der Analyse von mentalen Modellen beschäftigen. Hierzu werden das Analyseprogramm AKOVIA, eine Software, die die Qualität von mentalen Modellen messbar und damit vergleichbar macht (vgl. Ifenthaler, 2014, S. 241–245) sowie der Kompetenzfragebogen smk72, der etwaige Verbesserungen der Selbst- und Sozialkompetenzen der Lernenden aufzeigt (Frey & Balzer, 2007, S. 349) verwendet. Es ist ein quasi-experimentelles Design in Form der Institutionellen Zyklus-Analyse geplant (Weinert, 1998, S. 734–735).

Literatur

10 Leave a comment on Absatz 10 0 Arnold, R. (2012). Ermöglichen. Texte zur Kompetenzreifung (Systhemia – Systemische Pädagogik, Bd. 9). Baltmannsweiler: Schneider Hohengehren.

11 Leave a comment on Absatz 11 0 Felicia, P. & Egenfeldt-Nielsen, S. (2011). Game-Based Learning: A Review of the State of the Art. In S. Egenfeldt-Nielsen, B. Mayer & B. H. Sorensen (Hrsg.), Serious Games in Education. A Global Perspective (S. 21-44). Santa Barbara: Aarhus University Press.

12 Leave a comment on Absatz 12 0 Frank, G. (2009). Spielen oder die Lust zu lernen. In J. Sieck (Hrsg.), Kultur und Informatik: Serious Games (Game studies, als Typoskript gedr., S. 143-156). Boizenburg: Hülsbusch.

13 Leave a comment on Absatz 13 0 Frey, A. & Balzer, L. (2007). Beurteilungsbogen zu sozialen und methodischen Kompetenzen – smk72. In J. Erpenbeck & L. von Rosenstiel (Hrsg.), Handbuch Kompetenzmessung. Erkennen, verstehen und bewerten von Kompetenzen in der betrieblichen, pädagogischen und psychologischen Praxis (2., überarb. und erw. Aufl, S. 348–359). Stuttgart: Schäffer-Poeschel.

14 Leave a comment on Absatz 14 0 Ifenthaler, D. (2014). AKOVIA: Automated Knowledge Visualization and Assessment. Technology, Knowledge and Learning, 19(1-2), 241–248.

15 Leave a comment on Absatz 15 0 Weinert, A. B. (1998). Organisationspsychologie. Ein Lehrbuch (4., vollst. überarb. und erw. Aufl). Weinheim: Beltz, Psychologie Verl.-Union.

Quelle:http://2015.gmw-online.de/322/?replytopara